Une expérience sans frontières est-elle crédible ?
Résumé
Unlike physical and virtual environments, augmented reality
environments mix physical and digitally synthesized entities, thus blurring the
boundaries between “real” and “virtual”. However, can the hybrid nature of these
environments, both ontologically and perceptually, produce a credible experience
from the user's point of view? The objective of this article consists in examining the
effects of this co-presence between physical entities (user, environment) and digital
entities and try to answer the following question: what could explain that an
environment where it becomes difficult to maintain a border between the real and
the virtual contributes, if necessary, to making the user's experience credible? It is
on the basis of an empirical study that a model is proposed in order to question, in
particular, the mediating role of presence within the relationship between the co-
presence of the user with virtual objects and the degree of credibility of the lived
experience.
A la différence des environnements physiques et virtuels, les
environnements en réalité augmentée mixent des entités physiques et synthétisées
numériquement, brouillant ainsi les frontières entre le « réel » et le « virtuel ». Or, le
caractère hybride de ces environnements, tant sur les plans ontologique que
perceptuel, peut-il produire une expérience crédible du point de vue de l’utilisateur ?
L’objectif de cet article consiste à examiner les effets de cette co-présence entre des
entités physiques (utilisateur, environnement) et des entités numériques et cherche à
tenter de répondre à la question suivante : qu’est-ce qui pourrait expliquer qu’un
environnement où il devient difficile de maintenir une frontière entre le réel et le
virtuel contribue, le cas échéant, à rendre crédible l’expérience de l’utilisateur ? C’est
sur la base d’une étude empirique qu’un modèle est proposé afin d’interroger,
notamment, le rôle de médiateur de la présence au sein de la relation entre la co-
présence de l’utilisateur avec des objets virtuels et le degré de crédibilité de
l’expérience vécue.
Origine | Fichiers produits par l'(les) auteur(s) |
---|