Digital training tools for reading and mathematics: from the lab to the classroom
Le numérique comme outil pédagogique pour l’apprentissage de la lecture et des mathématiques : du laboratoire à la salle de classe
Résumé
Reading is the backbone of all learning. Recent OECD studies show that 40.5%
of secondary school students are not proficient in reading and 21.5% are even in great
difficulty. In response to this problem, digital tools can now offer "first-line" solutions
within schools long before pupils fall behind. In this thesis, we have developed a French
version of the Finnish serious game GraphoGame that we tested on pupils attending
schools in Priority Education Networks. The first randomised controlled validation
study, which was carried out on children at risk of dyslexia in first and second grade,
found a greater progression in word reading after GraphoGame training than after noncomputerised
training or computerised mathematical training. A second large-scale
experiment on one thousand first grade students showed that students who received
reading training with GraphoGame performed better on tasks essential for learning to
read (decoding, phonological awareness and word recognition) than students who
received digital training in mathematics. However, our results also show the importance
of taking into account the children's initial level (the greatest effects of intervention were
obtained for the weakest children) and commitment to the game reflecting the pupil's
perseverance and motivation. Our results therefore show specific effects of the game
which generalised to reading activities outside of the game and which seem to last well
beyond experimentation. A full version of French GraphoGame is now available for
free on all platforms in France.
La lecture est la colonne vertébrale de tous les apprentissages. Les études
récentes de l’OCDE montrent que 40.5 % des collégiens ne maitrisent pas la lecture
et que 21.5 % sont même en grande difficulté. Face à ce problème, les outils
numériques peuvent offrir aujourd’hui des solutions « de première intention » au sein
de l’école bien avant que les élèves soient en échec. Dans cette thèse, nous avons
développé une version française du jeu sérieux finlandais GraphoGame que nous
avons testé sur des élèves scolarisés dans des écoles de Réseaux d’Éducation
Prioritaire. La première étude de validation randomisée et contrôlée, qui a été effectuée
auprès d’enfants de CP et CE1 à risques de dyslexie, a permis de constater une
progression en lecture de mots plus importante après l’entraînement GraphoGame
qu’après un entraînement non-informatisé ou un entraînement mathématique
informatisé. Une seconde expérimentation à grande échelle sur mille élèves de CP a
montré que les élèves ayant suivi l’entraînement en lecture avec GraphoGame ont eu
de meilleurs résultats aux tâches essentielles à l’apprentissage de la lecture
(décodage, conscience phonologique et reconnaissance de mots) que les élèves ayant
suivi un entrainement numérique en mathématiques. Cependant, nos résultats
montrent aussi l’importance de la prise en compte du niveau initial de l’élève (les
meilleurs progrès sont obtenus pour les élèves les plus faibles) et l’engagement dans
le jeu, reflétant la persévérance et la motivation de l’élève. Nos résultats montrent donc
des effets spécifiques du jeu qui se généralisent à des activités de lecture en dehors
du jeu et qui semblent perdurer bien au-delà de l’expérimentation. Une version
complète de GraphoGame Français est aujourd’hui gratuitement disponible sur toutes
les plateformes en France.
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